添加了8机位模块,但是只有3个是可用的,怎么实现都可用呢?

添加了8机位模块,但是只有3个是可用的,怎么实现都可用呢?

添加了8机位模块,但是只有3个是可用的,其他5个怎么找到呢?


添加了8机位模块,但是只有3个是可用的,怎么实现都可用呢?

这5个人物显示平面找不到,默认只有3个

添加了8机位模块,但是只有3个是可用的,怎么实现都可用呢?添加了8机位模块,但是只有3个是可用的,怎么实现都可用呢?添加了8机位模块,但是只有3个是可用的,怎么实现都可用呢?

通过UE5创建的平面和材质,在Aximmetry添加了Keyer_All组件,能实现抠像,但背景抠完是黑色不是透明的,UE里也设置了预乘透明度合成,还是不行,该怎么操作啊?谢谢!

   BJIVSJ

评论

Mate@aximmetry
  -  

您好BJIVSJ,

这两个问题其实是同一个根源:您在 UE5 里自己创建的"人物显示平面"和材质,绕开了 Aximmetry 内置的 Billboard(告示板) 系统。Unreal 场景下每个虚拟摄像机最多只能显示 3 个 Billboard(这是 Unreal 的限制),所以 8 路里只有 3 个能用;而抠像后背景是黑色而不是透明,是因为自建平面没有正确处理 keyer 输出的 alpha。正确做法是用 Aximmetry 的 Billboard 功能来承载抠像画面,而不是在 UE5 里自建平面。下面分别说明。

1)为什么只有 3 个可用

这是 Unreal 渲染场景的设计限制,不是配置错误。在 Unreal 场景中,每个虚拟摄像机同一时间最多只能使用 3 路输入、显示 3 个。所以无论您加的是几机位的连合组,在 Unreal 场景里每个虚拟摄像机都只能渲染出 3 个。详见 https://aximmetry.com/learn/virtual-production-workflow/green-screen-production/virtual-camera-workflow/setting-up-billboards-in-virtual-camera-compounds/Unreal Scene Setup (Green Screen)

如果您确实需要同时显示超过 3 路(最多约 8 路,再多受硬件性能限制),就需要改用 Aximmetry 的原生渲染引擎——原生引擎对 Billboard 数量没有这个"3 个"的上限。这一点同样在上面的 https://aximmetry.com/learn/virtual-production-workflow/green-screen-production/virtual-camera-workflow/setting-up-billboards-in-virtual-camera-compounds/ 文档里有说明。

另外提醒一点:Billboard 是在添加虚拟摄像机 compound(连合组)时自动生成的,在 BILLBOARDS 控制板里管理(有几路输入就有几个 Billboard),不需要、也不建议在 UE5 里手动建"人物显示平面"。

2)为什么抠像后背景是黑色而不是透明

请用 Aximmetry 的 Billboard 来承载抠像后的画面,而不是自建平面+材质。Billboard 正是 Aximmetry 用来把(抠像后的)摄像机画面连同 alpha 一起合成进虚拟环境的机制,它会正确处理透明区域;自建平面需要您自己在材质里处理 alpha,所以才会出现"抠完是黑底"的情况,做法见 Setting Up Billboards in Virtual Camera Compounds

另外,您其实不需要单独添加 Keyer_All 组件。每个 Tracked / Virtual Cam 摄像机 compound 都已经内置了 Keyer__All,抠像功能本来就在里面,不必再在流程图里另外放一个。添加摄像机 compound 之后,直接在 BILLBOARDS 控制板的 KEYER 面板里就能使用抠像功能,把 KEYER TYPE 选为 Advanced B 即可。详见 https://aximmetry.com/learn/virtual-production-workflow/green-screen-production/keying/keying/

如果您的本意是把输入显示在场景里的某个"虚拟屏幕"(一块屏幕/平面表面,而不是承载人物的 billboard),Aximmetry 有专门的方案,请参考 https://aximmetry.com/learn/virtual-production-workflow/obtaining-graphics-and-virtual-assets/creating-content-in-unreal-editor/advanced-information-and-features/virtual-screens-in-unreal-from-aximmetry/

最后关于"预乘透明度":Unreal 里 alpha 是按**线性(linear)**处理的,这会直接影响透明区域(尤其是抗锯齿产生的半透明边缘)。如果您一定要在合成链路里手工处理 alpha,请确保按线性方式合成——参考 https://aximmetry.com/learn/virtual-production-workflow/obtaining-graphics-and-virtual-assets/creating-content-in-ax-scene-editor/advanced-information-and-features/aximmetry-and-unreal-combined-render/ 中关于 Blend_Linear 的 Linear pin 的说明。另外 Billboard 的 Transparency 参数默认是 Normal (1),请保持默认、不要修改。

简而言之:用内置 Billboard 显示抠像画面,透明就会正常;要在一个画面里同时显示超过 3 个,则需要切换到 Aximmetry 原生渲染引擎。

请参考以下文档了解更多信息:

  • https://aximmetry.com/learn/virtual-production-workflow/green-screen-production/keying/keying/
  • https://aximmetry.com/learn/virtual-production-workflow/green-screen-production/virtual-camera-workflow/setting-up-billboards-in-virtual-camera-compounds/
  • https://aximmetry.com/learn/virtual-production-workflow/green-screen-production/unreal-scene-setup-green-scre/
  • https://aximmetry.com/learn/virtual-production-workflow/obtaining-graphics-and-virtual-assets/creating-content-in-unreal-editor/advanced-information-and-features/virtual-screens-in-unreal-from-aximmetry/
  • https://aximmetry.com/learn/virtual-production-workflow/obtaining-graphics-and-virtual-assets/creating-content-in-ax-scene-editor/advanced-information-and-features/aximmetry-and-unreal-combined-render/

  • 此致敬礼,

    BJIVSJ
      -  
    好的,谢谢您!