Um cenário 3D desenvolvido no Unreal, se usar o sistema de reflexão Lumen (iluminação e reflexos globais dinâmicos), no Aximmetry reflete uma máscara (um fantasma). Se ativar o Render Profundidade ajuda, mas dependendo do ângulo da câmera cria anomalias no reflexo. Somente deixa o reflexo correto com a câmera rente ao piso ou quando o ator (vídeo com fundo verde para chroma key) fica no fundo do cenário. Já fiz um teste mudando a localização no eixo, isto é, no Unreal posiciono o cenário no eixo em um ponto em que o ator fica corretamente no eixo zero, mas não deu certo.
Acredito que o ator se comporta como se estivesse em uma esfera, pois conforme muda a posição no eixo o reflexo divide, não espelha completo (altera o tamanho do reflexo conforme o ângulo e altitude da câmera), pois só espelha por completo se a câmera estiver rente ao piso.
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Já tentei outros tipos de reflexão, mas não resolve, por exemplo, Ray Tracing (para reflexos precisos com hardware específico). Já usei Capturas de Reflexo (mapas estáticos pré-calculados com Reflexos no Espaço da Tela e Reflexos Planos para reflexos dinâmicos em menor escala), mas não dá muito certo, pisos com elevações diversas fica estranho e não fica eficaz no cenário todo, pois dependendo do ângulo da câmera o reflexo desaparece.
Não lembro qual configuração, mas tem umas que o “reflexo do ator fica igual a capa do Batman”, ou seja, fica um reflexo quadrado, se desativar o render profundidade o reflexo divide. Então, refiz o projeto do zero, no Unreal, mas agora fica com uma máscara no reflexo. Se ativar o render profundidade no Aximmetry, o reflexo fica quase correto, mas não some o "fantasma" e o reflexo continua com anomalias. Dentro do Aximmetry também não encontrei alternativa para resolver o problema.
Umas das alternativas foi diminuir o reflexo do piso. Existe outra alternativa?
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